Compter les points aux fléchettes, de 301 à zéro pile
À chaque volée, tu tapes le total des 3 fléchettes de chacun : Teamzy le retire du score, annule la volée qui dépasse zéro et arrête la partie au premier qui tombe sur zéro pile. Finir sur un double est un réglage du jeu.


Les fléchettes en 30 secondes
Chacun part de 301 ou de 501. À ton tour, tu lances 3 fléchettes : c'est une volée, et son total est retiré de ton score. Le premier à arriver à zéro pile gagne. Une volée qui ferait passer sous zéro est annulée : ton score reste celui d'avant. En compétition, il faut en plus finir sur un double, c'est-à-dire avec une dernière fléchette dans l'anneau extérieur ou au centre.
Ce que vaut chaque zone de la cible
La cible compte 20 secteurs, numérotés de 1 à 20. Une fléchette vaut le numéro de son secteur, le double dans l'anneau extérieur, le triple dans l'anneau du milieu. Le centre vaut 50 et l'anneau qui l'entoure 25. Une volée rapporte donc au plus 180 points, trois fléchettes dans le triple 20. C'est exactement ce que Teamzy rappelle quand tu saisis une volée.
Les points d'une fléchette
| Ce qu'on compte | Points |
|---|---|
| Secteur touché | sa valeur, de 1 à 20 |
| Anneau extérieur (double) | × 2 |
| Anneau du milieu (triple) | × 3 |
| Anneau autour du centre | 25 |
| Centre | 50 |
| Dépasser zéro | volée annulée |
Les finishes à connaître
Quand tu dois finir sur un double, le score qui te reste dit quelles fléchettes viser. Quelques finishes classiques :
| Reste | Une façon de finir |
|---|---|
| 170 | Triple 20, triple 20, centre : le plus haut finish en 3 fléchettes |
| 100 | Triple 20, double 20 |
| 60 | 20, double 20 |
| 50 | Le centre, qui compte comme un double |
| 40 | Double 20 |
| 32 | Double 16 : avec un simple 16, il reste le double 8 |
| 2 | Double 1, le plus petit finish |
Impossible de finir en 3 fléchettes avec 169, 168, 166, 165, 163, 162 ou 159, ni au-dessus de 170. Et avec 1 de reste, plus aucun double n'est possible : la volée est annulée.
La feuille de marque à imprimer
Une feuille de marque des fléchettes en A4, pour 4 joueurs et 28 volées : pour chacun, le total de la volée et ce qui reste. Écris 301 ou 501 sur la ligne de départ. Imprime-la pour la prochaine partie, ou laisse Teamzy compter.
Télécharger la feuille de marque des fléchettes (PDF)La fin d'une partie en 301, volée par volée
Lucas, Emma et Hugo jouent en 301, en finissant sur un double. Après quatre volées, il reste 51 à Emma, 96 à Hugo et 100 à Lucas.
- 1Volée 5, Lucas fait 60 : il lui reste 40, un double 20.
- 2Emma fait 20, 20 et 10, soit 50 : il lui resterait 1, impossible à finir sur un double. Sa volée est annulée, elle reste à 51.
- 3Hugo fait 64 : il lui reste 32.
- 4Volée 6, Lucas met 20, puis encore 20 : zéro pile, mais sa dernière fléchette est dans un simple. Volée annulée, il reste à 40.
- 5Emma met 19, puis le double 16 : 19 + 32 = 51, zéro pile sur un double. Elle gagne, Hugo n'a pas besoin de lancer.
Emma gagne en 6 volées. Il reste 32 à Hugo et 40 à Lucas.
Dans Teamzy, tu tapes le total de chaque volée : l'appli retire les points, annule la volée qui dépasse zéro ou laisse 1, et te demande si la dernière fléchette était dans un double quand quelqu'un tombe sur zéro pile.

Les questions qui reviennent devant la cible
En 301 ou en 501, chacun part de ce score et retire le total de chaque volée de 3 fléchettes. Une fléchette vaut le numéro de son secteur, le double ou le triple dans les anneaux, 25 dans l'anneau autour du centre et 50 au centre. Le premier à zéro pile gagne. Une volée qui dépasse zéro est annulée et le score reste celui d'avant la volée.
Les règles de la Fédération mondiale de fléchettes, WDF (en anglais, PDF)La volée est annulée, en entier : ton score revient à ce qu'il était avant la volée, même si tes premières fléchettes étaient bonnes. Avec la règle du double, la volée est aussi annulée si elle laisse 1, ou si elle arrive à zéro sans finir dans un double. C'est la règle de la WDF, la fédération mondiale, et celle que Teamzy applique.
En compétition, oui : la dernière fléchette doit tomber dans un double, l'anneau extérieur, ou au centre, qui compte comme le double 25. Dans les bars et entre amis, beaucoup jouent sans. Dans Teamzy, « Finir sur un double » est un réglage de la fiche du jeu, désactivé au départ : une fois activé, l'appli te demande si la dernière fléchette était dans un double quand quelqu'un arrive à zéro pile.
Seulement le score de départ. Le 501 est la partie des compétitions, plus longue ; le 301 se joue plus vite, souvent au bar ou pour débuter. Certains jouent le 301 en commençant sur un double : les points ne comptent qu'à partir de la première fléchette dans un double. Teamzy ne gère pas ce départ : tape seulement les points qui comptent. Dans la fiche du jeu, tu peux aussi partir de 701.
170 : triple 20, triple 20 et le centre. Au-dessus, impossible de finir en 3 fléchettes, et c'est aussi le cas de 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159. La plus grosse volée possible vaut 180, trois fléchettes dans le triple 20, mais elle ne peut pas finir une partie avec la règle du double.
Trois. Le joueur lance ses 3 fléchettes, on compte le total, puis c'est au suivant. Une fléchette qui tombe ou qui rate la cible compte 0. Dans Teamzy, tu tapes ce total, de 0 à 180, et une case vide compte 0.
Non. Au cricket, on joue les secteurs 15 à 20 et le centre : il faut toucher chacun trois fois pour le fermer, puis on marque des points sur ceux que les autres n'ont pas encore fermés. Teamzy compte le 301, le 501 et le 701. Pour garder une trace d'un cricket, tu peux créer un jeu « Cricket » en victoire simple et désigner le gagnant.
Oui. Chaque équipe a un seul score, et ses joueurs lancent chacun leur tour, en alternance avec l'autre équipe. Dans Teamzy, les Fléchettes se jouent chacun pour soi ou en équipes : en équipes, tu tapes la volée de celui qui vient de lancer pour son équipe.
Ta prochaine partie de fléchettes, sans craie ni ardoise
Tape le total de chaque volée, laisse l'appli annuler les volées de trop et retrouve tes parties dans l'historique. Gratuit pour commencer, Premium en achat unique, sans compte et sans publicité.
