Contar os rubis de For a Crown, o objeto precioso de 10 e o desempate pela influência
Você digita os rubis de cada um depois de aplicados os últimos ganhos e perdas e marca o objeto precioso que ficou no seu baú (10 rubis): o Teamzy faz o total. Empate? A influência, a posição do retrato na galeria, define a família vencedora.


For a Crown em 30 segundos
For a Crown é um jogo de Maxime Rambourg, publicado pela Repos Production, para 3 a 5 jogadores. Cada um comanda uma família que, em quatro rodadas, recruta mercenários, manda guaxinins ladrões para os rivais e joga com a sua influência para fazê-los perder rubis. Quando a 4ª rodada termina, os últimos ganhos e perdas são aplicados e cada um conta os rubis do seu baú: o objeto precioso que ainda estiver lá dentro vale 10. Vence quem tem mais rubis e, em caso de empate, a família mais influente leva a melhor.
Como se conta em For a Crown, e quem vence um empate
Em For a Crown não há pontos: o que conta são os rubis. Depois da 4ª rodada, os últimos ganhos e perdas são aplicados, nesta ordem: a família mais influente ganha 1 rubi, a que tem mais moedas ganha 1 e a que tem mais guaxinins ladrões na frente perde 1. Depois cada um abre o seu baú e conta os rubis que há dentro; o objeto precioso que ainda estiver lá vale 10. Vence quem tem mais rubis; em caso de empate, a mais influente das famílias empatadas, a que tem o retrato mais à direita na galeria. O Teamzy não calcula esses ganhos e perdas: você os aplica na mesa e depois digita os rubis que sobraram.
Os rubis, o fim da partida e o desempate
| O que conta | Pontos |
|---|---|
| Rubis do baú | 1 |
| Família mais influente | 1 |
| Mais moedas | 1 |
| Mais guaxinins ladrões | -1 |
| Objeto precioso ainda no baú | 10 |
| Fim da partida | Depois da 4ª rodada |
| Empate | a família mais influente |
Os últimos ganhos e perdas do exemplo
Lucas, Emma, Hugo e Léa acabaram de terminar a 4ª rodada. Emma é a mais influente, Lucas tem mais moedas e Hugo mais guaxinins ladrões na frente: os três últimos ganhos e perdas são aplicados nessa ordem, e depois cada um conta os rubis do seu baú.
| Lucas | Emma | Hugo | Léa | |
|---|---|---|---|---|
| Rubis antes dos últimos ganhos e perdas | 26 | 30 | 25 | 21 |
| Família mais influente | 0 | +1 | 0 | 0 |
| Mais moedas | +1 | 0 | 0 | 0 |
| Mais guaxinins ladrões | 0 | 0 | −1 | 0 |
| Rubis | 27 | 31 | 24 | 21 |
O placar do exemplo
O fim da partida contado mais abaixo. Emma e Léa empatam com 31: Léa ainda tem o objeto precioso no baú, que lhe rende 10 rubis. Abaixo do total, a linha Influência desempata as duas.
| Lucas | Emma | Hugo | Léa | |
|---|---|---|---|---|
| Rubis | 27 | 31 | 24 | 21 |
| Objeto precioso | 0 | 0 | 0 | 10 |
| Total | 27 | 31 | 24 | 31 |
| Desempate | ||||
| Influência | 3 | 4 | 1 | 2 |
Emma vence no desempate: o retrato dela é o mais à direita da galeria, na 4ª posição contando da esquerda, contra a 2ª de Léa.
O fim de uma partida, decidido pela influência
Lucas, Emma, Hugo e Léa acabaram de jogar a 4ª rodada de For a Crown, cada um por si. Lucas, Emma e Hugo venderam o objeto precioso durante a partida para pagar rubis que lhes faltavam: só Léa guardou o dela no fundo do baú.
- 1Terminada a 4ª rodada, a fase de fim de rodada é pulada e os últimos ganhos e perdas são aplicados, em ordem. Emma, cujo retrato é o mais à direita da galeria, é a mais influente: ganha 1 rubi. Lucas tem mais moedas: ganha 1. Hugo tem mais guaxinins ladrões na frente: perde 1.
- 2Cada um abre o seu baú e conta os rubis: Lucas 27, Emma 31, Hugo 24 e Léa 21. Esses números já incluem os ganhos e perdas da primeira etapa.
- 3Léa ainda tem o objeto precioso: ele vale 10 rubis, e ela passa de 21 para 31.
- 4Totais: Emma 31, Léa 31, Lucas 27 e Hugo 24. Emma e Léa empatam na liderança.
- 5O desempate olha a influência, ou seja, a galeria: o retrato de Emma está na 4ª posição contando da esquerda, o de Léa na 2ª. Emma é a mais influente das duas.
Emma vence no desempate: 31 rubis como Léa, mas com o retrato mais à direita da galeria. Classificação: Emma, Léa, Lucas, Hugo.
No Teamzy, você digita na primeira linha os rubis de cada um, depois de aplicados os últimos ganhos e perdas, e marca o objeto precioso de Léa: o total dela passa a 31 e o app mostra "Empate na liderança". Você digita então na linha Influência a posição do retrato de cada um na galeria, contando da esquerda: Lucas 3, Emma 4, Hugo 1, Léa 2. Essa linha não é somada ao total: só vale em caso de empate, e vence o número mais alto. O app aponta Emma como vencedora e guarda a partida no histórico.

As perguntas que surgem na mesa
Não há pontos: o que conta são os rubis. Terminada a 4ª rodada, os últimos ganhos e perdas são aplicados (1 rubi a mais para a família mais influente, 1 a mais para a que tem mais moedas, 1 a menos para a que tem mais guaxinins ladrões na frente), e depois cada um conta os rubis do seu baú. O objeto precioso, se ainda estiver lá, vale 10 rubis. Vence quem tem mais rubis. No Teamzy, você digita os seus rubis na primeira linha, marca o objeto precioso se o guardou e o total sai sozinho.
O livro de regras de For a Crown, da Repos Production (PDF, em inglês)No fim da 4ª rodada: a fase de fim de rodada é então pulada e o jogo segue direto para os últimos ganhos e perdas. Ela pode terminar antes: uma família que não tem mais rubis no baú na hora de pagar, e que já vendeu o objeto precioso, fica fora do jogo. O retrato dela sai da galeria, os adversários terminam a rodada em curso e a partida acaba. O Teamzy não acompanha as rodadas: você preenche o placar quando a partida termina.
Três ajustes, nesta ordem, antes de contar os rubis: a família mais influente ganha 1 rubi; a família ou as famílias com mais moedas ganham 1 rubi cada uma; a família ou as famílias com mais guaxinins ladrões na frente perdem 1 rubi cada uma. Só contam os guaxinins ladrões que ainda estiverem na sua frente no fim: alguns eventos da partida permitem se livrar deles. Na contagem final, as moedas não valem rubis: servem só para saber quem leva o bônus.
Não. O app conta a partir dos rubis que você digita: aplique primeiro os últimos ganhos e perdas na sua mesa e digite depois, na linha Rubis, o que restou no seu baú. O objeto precioso tem uma casa própria: não some você mesmo, marque.
Cada família tem o seu, guardado no baú no começo junto com 10 rubis. Se você precisa devolver rubis à reserva e o seu baú está vazio, tem de vender o seu objeto precioso, uma única vez: pega 10 rubis da reserva e não pode mais recuperá-lo. Se ele ainda estiver no seu baú no fim da partida, conta como 10 rubis. No Teamzy, marque a casa Objeto precioso só se você o guardou: depois de vendido ele não conta mais, porque os 10 rubis dele já estão entre os que você digita.
Em caso de empate, vence a mais influente das famílias empatadas. A influência se lê na galeria: quanto mais à direita está um retrato, mais influente é a família. No app, digite na linha Influência a posição de cada retrato na galeria, contando da esquerda: vence o número mais alto. Essa linha não é somada aos rubis. Cada retrato tem o seu próprio espaço, então o empate sempre se resolve.
A posição do retrato de cada família na galeria, contando da esquerda: 1 para o retrato mais à esquerda, depois 2, 3 e assim por diante. O número mais alto é a família mais influente. Tanto faz contar os espaços ou os retratos, desde que o retrato mais à direita tenha o número mais alto. Como a linha não conta no total, você pode preenchê-la só quando surgir um empate.
Sim: o placar tem um total por família, de 3 a 5 jogadores, cada um por si, como o jogo. Ele tem três linhas: os rubis, o objeto precioso (uma casa de 10) e a influência, que desempata. O recrutamento dos mercenários, os guaxinins ladrões, os eventos e o dado mágico se jogam na mesa, sem nada para digitar.
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