Compter les points au Mille Bornes, jusqu'à 5 000
À la fin de chaque manche, tu tapes les points de chaque équipe : Teamzy fait les totaux, trace la course des équipes et arrête la partie dès que l'une d'elles atteint 5 000. Pendant la saisie, l'aide « Comment compter les points ? » te rappelle le barème.


Le Mille Bornes en 30 secondes
Le Mille Bornes est un jeu de cartes français, créé en 1954 par Edmond Dujardin : une course automobile où il faut parcourir exactement 1 000 kilomètres. Il se joue souvent à quatre, en deux équipes de deux. À ton tour, tu pioches une carte, puis tu en poses une ou tu en jettes une : une borne (25, 50, 75, 100 ou 200 kilomètres) pour avancer, une attaque (Feu rouge, Limite de vitesse, Panne d'essence, Crevaison, Accident) pour freiner les adversaires, une parade pour repartir, ou une botte qui te protège d'une attaque jusqu'à la fin de la manche. Quand une équipe arrive à 1 000 kilomètres pile, la manche s'arrête : chaque équipe marque ses kilomètres et ses primes, et la première à 5 000 points gagne la partie. La boîte de 2025 ne compte plus les points : le premier à 1 000 bornes gagne.
Ce que rapporte une manche
La manche s'arrête quand une équipe a parcouru 1 000 kilomètres pile, ou quand plus personne ne peut jouer. Chaque équipe compte alors ce qui est posé devant elle : un point par kilomètre, 100 points par botte, 300 de plus si elle a posé les 4 bottes, et 300 de plus pour chaque botte jouée en coup fourré. Les bottes restées en main ne comptent pas. L'équipe qui a terminé le voyage ajoute 400 points, et une équipe marque 500 points de plus si l'autre n'a parcouru aucun kilomètre : c'est le capot. Les points s'ajoutent de manche en manche, et la première équipe à 5 000 points gagne la partie.
Les points d'une manche
| Ce qu'on compte | Points |
|---|---|
| Chaque kilomètre | 1 |
| Chaque botte | 100 |
| Les 4 bottes, en plus | 300 |
| Coup fourré, en plus | 300 |
| Voyage terminé | 400 |
| Capot (l’autre n’a rien parcouru) | 500 |
Le calcul d'une manche : 1 900 points pour les Aigles
La dernière manche de la partie racontée plus bas. Les Aigles terminent le voyage avec deux bottes, dont une jouée en coup fourré ; les Tigres s'arrêtent à 575 kilomètres, avec une botte.
| Ce qui compte | Les Aigles | Les Tigres |
|---|---|---|
| Kilomètres | 1 000
| 575
|
| Bottes, 100 chacune | 200
| 100
|
| Coup fourré, 300 de plus | 300
| 0 |
| Voyage terminé | 400 | 0 |
| Total de la manche | 1 900 | 675 |
La feuille de l'exemple
Les quatre manches de la partie racontée plus bas : les points de chaque équipe, puis son score. Les Tigres mènent après chacune des trois premières manches ; les Aigles passent devant à la dernière et franchissent les 5 000 points.
| Manche | Les Aigles | Les Tigres |
|---|---|---|
| 1 | +800800 | +1 5001 500 (Voyage terminé, 1 000 kilomètres pile) |
| 2 | +1 5002 300 (Voyage terminé, 1 000 kilomètres pile) | +1 0252 525 |
| 3 | +9003 200 | +1 6004 125 (Voyage terminé, 1 000 kilomètres pile) |
| 4 | +1 9005 100 (Voyage terminé, 1 000 kilomètres pile) | +6754 800 |
| Score final | 5 100 | 4 800 |
La feuille de score à imprimer
Une feuille de score du Mille Bornes en A4, pour 2 ou 3 équipes (ou joueurs) et 8 manches : à chaque manche, les kilomètres, les bottes, les coups fourrés et les primes de chaque équipe, le total de la manche, puis le score. Le barème est rappelé en bas. Imprime-la pour ta prochaine partie, ou laisse Teamzy compter.
Télécharger la feuille de score du Mille Bornes (PDF)Une partie entière en deux équipes, jusqu'à 5 000 points
Léa et Hugo (les Aigles) affrontent Emma et Chloé (les Tigres). Le voyage fait 1 000 kilomètres, et ils comptent les points de manche en manche : il leur faut quatre manches pour arriver à 5 000.
- 1Manche 1 : les Tigres terminent le voyage. Ils marquent 1 000 pour leurs kilomètres, 400 pour le voyage terminé et 100 pour l'As du volant, soit 1 500. Les Aigles se sont arrêtés à 700 kilomètres, avec la Citerne d'essence : 800.
- 2Manche 2 : les Aigles terminent à leur tour, avec l'Increvable : 1 000 + 400 + 100, soit 1 500. Les Tigres réussissent un coup fourré : quand les Aigles leur posent un Feu rouge, Emma abat aussitôt le Véhicule prioritaire. Avec 625 kilomètres, ils marquent 625 + 100 + 300, soit 1 025. Les Tigres mènent 2 525 à 2 300.
- 3Manche 3 : les Tigres terminent encore, avec l'As du volant et la Citerne d'essence : 1 000 + 400 + 200, soit 1 600. Les Aigles font 900 kilomètres, sans botte. Les Tigres mènent 4 125 à 3 200 : il ne leur manque plus que 875 points.
- 4Manche 4 : les Tigres posent une Crevaison sur les Aigles. Léa a l'Increvable en main : « Coup fourré ! » Elle la pose en travers, pioche et rejoue. Hugo pose ensuite le Véhicule prioritaire, les Aigles avancent jusqu'à 975 kilomètres, et un 25 les amène à 1 000 pile. Ils marquent 1 000 + 200 pour les deux bottes + 300 pour le coup fourré + 400 pour le voyage terminé, soit 1 900. Les Tigres ont 575 kilomètres et la Citerne d'essence : 675.
- 5Les Aigles passent de 3 200 à 5 100 points, les Tigres de 4 125 à 4 800 : les Aigles franchissent les 5 000 points, et la partie s'arrête à la fin de cette manche.
Les Aigles gagnent avec 5 100 points, contre 4 800 pour les Tigres.
Dans Teamzy, à la fin de chaque manche, tu tapes le total de chaque équipe : 1 900 pour les Aigles et 675 pour les Tigres à la dernière. Pendant la saisie, l'aide « Comment compter les points ? » te rappelle le barème. L'appli fait les totaux, trace la course des deux équipes et arrête la partie dès qu'une équipe atteint 5 000.

Les questions qui reviennent autour de la table
À la fin de chaque manche, chaque équipe marque un point par kilomètre posé devant elle, 100 points par botte posée, 300 de plus si elle a les 4 bottes, et 300 de plus par coup fourré. L'équipe qui a terminé le voyage, 1 000 kilomètres pile, ajoute 400 points, et une équipe marque 500 de plus si l'autre n'a parcouru aucun kilomètre (le capot). Les points s'ajoutent de manche en manche : la première équipe à 5 000 gagne. Dans l'exemple, les Aigles marquent 1 900 points à la dernière manche et finissent à 5 100.
Quand un adversaire pose sur toi une attaque et que tu as en main la botte qui la pare, tu peux l'abattre aussitôt, même si ce n'est pas ton tour, en criant « Coup fourré ! ». L'attaque est annulée, tu poses la botte en travers pour qu'on la reconnaisse, tu pioches pour compléter ta main, puis tu pioches encore et tu rejoues : les joueurs placés entre l'attaquant et toi perdent leur tour. Au décompte, la botte vaut 100 points et le coup fourré 300 de plus, soit 400. Une botte posée à ton tour ne vaut que 100.
Oui : le voyage se termine à 1 000 kilomètres exactement, et tu ne peux pas poser une borne qui te ferait dépasser. À 950 kilomètres, par exemple, les 75, 100 et 200 ne servent plus à rien : il te faut un 50, ou deux 25. Une équipe ne peut pas poser plus de deux 200 dans la manche, et sous une Limite de vitesse, seuls les 25 et les 50 passent. Dans l'exemple, les Aigles ont déjà posé leurs deux 200 et finissent avec un 25, de 975 à 1 000.
Chacun continue avec les cartes qu'il a en main, jusqu'à ce que plus personne ne puisse jouer. Si une équipe arrive quand même à 1 000, elle marque le voyage terminé ; sinon, personne ne marque ces 400 points, et chaque équipe compte ses kilomètres et ses bottes. Les notices varient sur ce point : celle de Dujardin de 2024 donne la manche, et les 400 points du vainqueur, à celui qui a parcouru le plus de kilomètres ; celle de 2025 arrête la course dès que la pioche n'a plus de bornes, et le plus proche de 1 000 gagne. Mets-toi d'accord avec ta table avant de commencer.
Dans la règle classique, à deux ou trois joueurs, ou à six en trois équipes de deux, le voyage ne fait que 700 kilomètres. Celui qui y arrive le premier peut arrêter la manche, ou annoncer une allonge : le voyage passe à 1 000 kilomètres, et celui qui a annoncé l'allonge marque 200 points de plus s'il atteint 1 000 le premier. Les notices récentes de Dujardin n'en parlent plus. L'aide de Teamzy ne la compte pas : si tu la joues, ajoute ses 200 points au total de la manche que tu tapes.
Non. Teamzy suit le décompte classique, celui du tableau plus haut. Beaucoup de règles anciennes ajoutent 300 points pour un voyage terminé sans carte 200, et 300 pour un voyage terminé après que la pioche est vide (le couronnement). La notice de Dujardin de 2024, qui propose de compter les points jusqu'à 5 000 en variante, ne donne rien pour les 4 bottes, 400 points au vainqueur de la manche, 200 pour une victoire sans 200, et 500 à tous les autres quand un joueur n'a posé aucune borne. Dans la règle classique, enfin, les 500 points du capot ne vont qu'à l'équipe qui termine le voyage avant que l'autre ait posé une borne. Choisis ta règle avant de commencer ; dans Teamzy, ajoute ces primes au total de la manche que tu tapes.
Notice du Mille Bornes de 2024 chez Dujardin, avec le décompte des points (PDF)Non : dans la notice de 2025, le premier qui atteint 1 000 bornes pile gagne, sans décompte. Si la pioche n'a plus de bornes avant, c'est le plus proche de 1 000 qui gagne. Le coup fourré n'y rapporte pas de points : il annule l'attaque, te fait piocher et rejouer. Pour une vraie partie en plusieurs manches, compte les points comme ici, jusqu'à 5 000 : Teamzy garde chaque manche et arrête la partie au bon moment.
Notice du Mille Bornes de 2025 chez Dujardin (PDF)La règle classique se joue à quatre, en deux équipes de deux ; à deux ou trois, chacun joue pour soi, et à six, en trois équipes de deux. Les notices récentes de Dujardin font jouer chacun pour soi de 2 à 4 joueurs, et en équipes de deux jusqu'à 8. Dans Teamzy, le Mille Bornes se joue de 2 à 6 joueurs, en deux équipes par défaut : le nombre d'équipes se change dans les réglages du jeu, et l'appli tire les équipes pour toi.
Ta prochaine partie de Mille Bornes, sans papier ni crayon
Tire les équipes, tape les points de chaque équipe à la fin de la manche, laisse l'appli faire les totaux jusqu'à 5 000 et retrouve tes parties dans l'historique. Gratuit pour commencer, Premium en achat unique, sans compte et sans publicité.
