Rummikub de 2 à 4 joueurs, chacun pour soi

Compter les points au Rummikub, sans refaire les additions

Coche celui qui a vidé son chevalet, tape les tuiles qui restent aux autres : Teamzy les met en négatif, donne la somme au gagnant de la manche, fait les totaux et désigne le gagnant de la partie.

Disponible surGoogle PlayGratuit · Premium en achat unique
Écran de Teamzy : saisie de la manche 4 de Rummikub, Chloé cochée « Fini », -5 pour Emma, -18 pour Lucas et -11 pour Nathan, 34 calculé pour Chloé, et le total de chacun sous son nom (Emma passe de 46 à 41)
Écran de Teamzy : le classement de la partie de Rummikub et, dessous, le tableau des 4 manches avec les points de chacun

Rummikub en 30 secondes

Rummikub est un jeu de tuiles créé par Ephraim Hertzano, pour 2 à 4 joueurs, chacun pour soi. La boîte compte 106 tuiles : de 1 à 13 en quatre couleurs, chacune en double, plus 2 Jokers. Chacun en reçoit 14 sur son chevalet et pose des suites et des groupes ; sa première pose doit faire au moins 30 points. Le premier qui vide son chevalet gagne la manche : les autres perdent la valeur des tuiles qui leur restent, et il marque la somme. Le plus haut total après les manches convenues gagne.

Ce que coûte une tuile restée sur le chevalet

Pendant la manche, les tuiles posées ne rapportent rien : tout se compte quand quelqu'un vide son chevalet. Chacun des autres additionne la valeur de ses tuiles restantes, le chiffre inscrit dessus, et la perd. Un Joker resté sur le chevalet coûte 30 points selon la notice anglaise, 25 selon la notice multilingue (néerlandaise, allemande, française, espagnole et portugaise). Celui qui a fini marque la somme de ce que perdent les autres : chaque manche fait zéro au total.

Le décompte, le blocage et la fin de la partie

Ce qu'on comptePoints
Chaque tuile restée sur ton chevaletsa valeur, en négatif
Joker resté sur ton chevalet−30 (−25 selon l’édition)
Celui qui vide son chevalet en premierla somme des points perdus par les autres
Pioche vide, plus personne ne peut jouerle chevalet le plus léger gagne, chacun perd l’écart avec lui
Fin de la partieaprès les manches convenues
Même total à la finmatch nul
Selon la notice anglaisele plus de manches gagnées l’emporte, puis le total

La 3e manche de l'exemple, joueur par joueur

La manche qui renverse la partie racontée plus bas : Emma vide son chevalet pendant que Nathan reste avec 36 points de tuiles. Ce que perdent Lucas, Chloé et Nathan, Emma le marque.

JoueurTuiles restantesCalculPoints
Emma0chevalet vide : 9 + 21 + 3666
Lucas9perd ses 9 points de tuiles-9
Chloé21perd ses 21 points de tuiles-21
Nathan36perd ses 36 points de tuiles-36
Total de la manche0

Une manche bloquée : le chevalet le plus léger gagne

Un exemple inventé, hors de la partie racontée : la pioche est vide et plus personne ne peut poser. Selon la notice anglaise, le chevalet le plus léger gagne la manche, ici celui de Lucas ; chaque autre joueur perd l'écart entre son chevalet et le sien, et Lucas marque la somme des écarts.

JoueurTuiles restantesCalculPoints
Emma94 - 9-5
Lucas4le plus léger : 5 + 11 + 1834
Chloé154 - 15-11
Nathan224 - 22-18
Total de la manche0

La feuille de l'exemple

Les 4 manches de la partie racontée plus bas. Un rond marque celui qui a vidé son chevalet ; la colonne Somme montre que chaque manche fait zéro : ce que perdent les uns, le gagnant de la manche le marque.

MancheEmmaLucasChloéNathanSomme
1-1244 (a vidé son chevalet)-7-250
2-8-1527 (a vidé son chevalet)-40
366 (a vidé son chevalet)-9-21-360
4-5-1834 (a vidé son chevalet)-110
Total41233-760

La feuille de score à imprimer

Une feuille de score de Rummikub en A4, de 2 à 4 joueurs et pour 15 manches : pour chaque joueur, une case à cocher s'il a vidé son chevalet, ses tuiles restantes et son total à chaque manche. Le décompte, Joker et blocage compris, est rappelé en bas. Imprime-la pour ta prochaine partie, ou laisse Teamzy compter.

Télécharger la feuille de score de Rummikub (PDF)

Une partie de Rummikub renversée à la 3e manche

Emma, Lucas, Chloé et Nathan jouent à quatre, chacun pour soi, et conviennent de quatre manches. Pas de Joker resté sur un chevalet, pas de pioche vide : chaque manche s'arrête quand quelqu'un vide son chevalet.

  1. 1Manche 1 : Lucas vide son chevalet. Il reste 12 points de tuiles à Emma, 7 à Chloé et 25 à Nathan : ils les perdent, et Lucas marque 12 + 7 + 25, soit 44. Il part en tête.
  2. 2Manche 2 : Chloé finit la première. Emma perd 8, Lucas 15 et Nathan 4 : 27 pour Chloé. Lucas mène toujours avec 29, devant Chloé (20), Emma (-20) et Nathan (-29).
  3. 3Manche 3 : Emma vide son chevalet pendant que Nathan reste avec 36 points de tuiles. Avec les 9 de Lucas et les 21 de Chloé, elle marque 66 et passe en tête avec 46, devant Lucas (20), Chloé (-1) et Nathan (-65).
  4. 4Manche 4 : Chloé finit encore la première et marque 34 (5 d'Emma, 18 de Lucas, 11 de Nathan). Elle remonte à 33, mais Emma, à 41, garde 8 points d'avance.

Emma gagne avec 41 points, devant Chloé (33), Lucas (2) et Nathan (-76). Comme chaque manche fait zéro, les quatre totaux aussi : ce que Nathan a perdu, les autres l'ont marqué. Au Rummikub, finir vite compte, mais ne pas rester avec de grosses tuiles compte autant.

Dans Teamzy, à chaque manche, coche « Fini » pour celui qui a vidé son chevalet et tape les tuiles qui restent aux autres : 5 pour Emma, 18 pour Lucas et 11 pour Nathan à la manche 4. L'appli les met en négatif et donne 34 à Chloé. Après la 4e manche, « Terminer la partie » : l'appli désigne la gagnante et garde la partie dans l'historique, avec sa courbe.

Écran de Teamzy : la partie de Rummikub « Après 4 manches », Emma « En tête » avec 41 points devant Chloé 33, Lucas 2 et Nathan -76

Les questions qui reviennent à table

Quand un joueur vide son chevalet, la manche s'arrête. Chacun des autres additionne la valeur de ses tuiles restantes, le chiffre inscrit dessus, et la perd : 12 points de tuiles, -12. Celui qui a fini marque la somme de ces pertes. Les points s'ajoutent de manche en manche, et le plus haut total gagne.

Règle de Rummikub sur rummikub.com (PDF en néerlandais, allemand, français, espagnol et portugais)

Ta prochaine partie de Rummikub, sans papier ni crayon

Coche celui qui a vidé son chevalet, tape les tuiles des autres, laisse l'appli faire les totaux et désigner le gagnant, et retrouve tes parties dans l'historique. Gratuit pour commencer, Premium en achat unique, sans compte et sans publicité.

Écran de Teamzy : courbe des totaux des quatre joueurs sur 4 manches de Rummikub, Lucas en tête après les deux premières, Emma devant à partir de la 3e : « En tête : Emma, avec 8 points d’avance. »

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Mis à jour le 1 novembre 2026.

Rummikub est un jeu de tuiles créé par Ephraim Hertzano, fabriqué par Lemada et distribué notamment par Goliath ; Rummikub est une marque déposée de M&M Ventures. Teamzy n'est pas affilié à M&M Ventures, à Lemada ni à Goliath.