Compter les points au Rummikub, sans refaire les additions
Coche celui qui a vidé son chevalet, tape les tuiles qui restent aux autres : Teamzy les met en négatif, donne la somme au gagnant de la manche, fait les totaux et désigne le gagnant de la partie.


Rummikub en 30 secondes
Rummikub est un jeu de tuiles créé par Ephraim Hertzano, pour 2 à 4 joueurs, chacun pour soi. La boîte compte 106 tuiles : de 1 à 13 en quatre couleurs, chacune en double, plus 2 Jokers. Chacun en reçoit 14 sur son chevalet et pose des suites et des groupes ; sa première pose doit faire au moins 30 points. Le premier qui vide son chevalet gagne la manche : les autres perdent la valeur des tuiles qui leur restent, et il marque la somme. Le plus haut total après les manches convenues gagne.
Ce que coûte une tuile restée sur le chevalet
Pendant la manche, les tuiles posées ne rapportent rien : tout se compte quand quelqu'un vide son chevalet. Chacun des autres additionne la valeur de ses tuiles restantes, le chiffre inscrit dessus, et la perd. Un Joker resté sur le chevalet coûte 30 points selon la notice anglaise, 25 selon la notice multilingue (néerlandaise, allemande, française, espagnole et portugaise). Celui qui a fini marque la somme de ce que perdent les autres : chaque manche fait zéro au total.
Le décompte, le blocage et la fin de la partie
| Ce qu'on compte | Points |
|---|---|
| Chaque tuile restée sur ton chevalet | sa valeur, en négatif |
| Joker resté sur ton chevalet | −30 (−25 selon l’édition) |
| Celui qui vide son chevalet en premier | la somme des points perdus par les autres |
| Pioche vide, plus personne ne peut jouer | le chevalet le plus léger gagne, chacun perd l’écart avec lui |
| Fin de la partie | après les manches convenues |
| Même total à la fin | match nul |
| Selon la notice anglaise | le plus de manches gagnées l’emporte, puis le total |
La 3e manche de l'exemple, joueur par joueur
La manche qui renverse la partie racontée plus bas : Emma vide son chevalet pendant que Nathan reste avec 36 points de tuiles. Ce que perdent Lucas, Chloé et Nathan, Emma le marque.
| Joueur | Tuiles restantes | Calcul | Points |
|---|---|---|---|
| Emma | 0 | chevalet vide : 9 + 21 + 36 | 66 |
| Lucas | 9 | perd ses 9 points de tuiles | -9 |
| Chloé | 21 | perd ses 21 points de tuiles | -21 |
| Nathan | 36 | perd ses 36 points de tuiles | -36 |
| Total de la manche | 0 | ||
Une manche bloquée : le chevalet le plus léger gagne
Un exemple inventé, hors de la partie racontée : la pioche est vide et plus personne ne peut poser. Selon la notice anglaise, le chevalet le plus léger gagne la manche, ici celui de Lucas ; chaque autre joueur perd l'écart entre son chevalet et le sien, et Lucas marque la somme des écarts.
| Joueur | Tuiles restantes | Calcul | Points |
|---|---|---|---|
| Emma | 9 | 4 - 9 | -5 |
| Lucas | 4 | le plus léger : 5 + 11 + 18 | 34 |
| Chloé | 15 | 4 - 15 | -11 |
| Nathan | 22 | 4 - 22 | -18 |
| Total de la manche | 0 | ||
La feuille de l'exemple
Les 4 manches de la partie racontée plus bas. Un rond marque celui qui a vidé son chevalet ; la colonne Somme montre que chaque manche fait zéro : ce que perdent les uns, le gagnant de la manche le marque.
| Manche | Emma | Lucas | Chloé | Nathan | Somme |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | -12 | 44 (a vidé son chevalet) | -7 | -25 | 0 |
| 2 | -8 | -15 | 27 (a vidé son chevalet) | -4 | 0 |
| 3 | 66 (a vidé son chevalet) | -9 | -21 | -36 | 0 |
| 4 | -5 | -18 | 34 (a vidé son chevalet) | -11 | 0 |
| Total | 41 | 2 | 33 | -76 | 0 |
La feuille de score à imprimer
Une feuille de score de Rummikub en A4, de 2 à 4 joueurs et pour 15 manches : pour chaque joueur, une case à cocher s'il a vidé son chevalet, ses tuiles restantes et son total à chaque manche. Le décompte, Joker et blocage compris, est rappelé en bas. Imprime-la pour ta prochaine partie, ou laisse Teamzy compter.
Télécharger la feuille de score de Rummikub (PDF)Une partie de Rummikub renversée à la 3e manche
Emma, Lucas, Chloé et Nathan jouent à quatre, chacun pour soi, et conviennent de quatre manches. Pas de Joker resté sur un chevalet, pas de pioche vide : chaque manche s'arrête quand quelqu'un vide son chevalet.
- 1Manche 1 : Lucas vide son chevalet. Il reste 12 points de tuiles à Emma, 7 à Chloé et 25 à Nathan : ils les perdent, et Lucas marque 12 + 7 + 25, soit 44. Il part en tête.
- 2Manche 2 : Chloé finit la première. Emma perd 8, Lucas 15 et Nathan 4 : 27 pour Chloé. Lucas mène toujours avec 29, devant Chloé (20), Emma (-20) et Nathan (-29).
- 3Manche 3 : Emma vide son chevalet pendant que Nathan reste avec 36 points de tuiles. Avec les 9 de Lucas et les 21 de Chloé, elle marque 66 et passe en tête avec 46, devant Lucas (20), Chloé (-1) et Nathan (-65).
- 4Manche 4 : Chloé finit encore la première et marque 34 (5 d'Emma, 18 de Lucas, 11 de Nathan). Elle remonte à 33, mais Emma, à 41, garde 8 points d'avance.
Emma gagne avec 41 points, devant Chloé (33), Lucas (2) et Nathan (-76). Comme chaque manche fait zéro, les quatre totaux aussi : ce que Nathan a perdu, les autres l'ont marqué. Au Rummikub, finir vite compte, mais ne pas rester avec de grosses tuiles compte autant.
Dans Teamzy, à chaque manche, coche « Fini » pour celui qui a vidé son chevalet et tape les tuiles qui restent aux autres : 5 pour Emma, 18 pour Lucas et 11 pour Nathan à la manche 4. L'appli les met en négatif et donne 34 à Chloé. Après la 4e manche, « Terminer la partie » : l'appli désigne la gagnante et garde la partie dans l'historique, avec sa courbe.

Les questions qui reviennent à table
Quand un joueur vide son chevalet, la manche s'arrête. Chacun des autres additionne la valeur de ses tuiles restantes, le chiffre inscrit dessus, et la perd : 12 points de tuiles, -12. Celui qui a fini marque la somme de ces pertes. Les points s'ajoutent de manche en manche, et le plus haut total gagne.
Règle de Rummikub sur rummikub.com (PDF en néerlandais, allemand, français, espagnol et portugais)Cela dépend de la notice de ton édition : 30 points selon la notice anglaise, 25 selon la notice multilingue (néerlandaise, allemande, française, espagnole et portugaise). Il compte en négatif pour celui qui le garde, et le gagnant de la manche l'ajoute à sa somme. Posé sur la table, le Joker prend la valeur de la tuile qu'il remplace, y compris pour la première pose.
Selon la notice anglaise, on continue à jouer jusqu'à ce que plus personne ne puisse poser. Le chevalet le plus léger gagne alors la manche : chacun des autres perd l'écart entre son chevalet et celui du gagnant, et le gagnant marque la somme des écarts. Dans Teamzy, coche « Fini » pour le chevalet le plus léger et tape pour chacun des autres son écart : l'appli les met en négatif et calcule les points du gagnant.
Règle de Rummikub en anglais sur rummikub.com (PDF)Oui : la première pose doit faire au moins 30 points, avec des tuiles de ton chevalet seulement, sans toucher à celles déjà sur la table. Cela ne change rien au décompte : une tuile posée ne compte plus, seules celles qui restent sur le chevalet à la fin de la manche coûtent des points.
Autant que vous en convenez. La notice anglaise compte par tours : un tour fait autant de manches que de joueurs (4 à quatre, 3 à trois, 2 à deux), et la table choisit combien de tours jouer. Teamzy ne fixe pas de fin : quand vous avez joué vos manches, « Terminer la partie », et le plus haut total gagne.
La notice anglaise classe d'abord au nombre de manches gagnées, et les points ne servent qu'à départager. Teamzy classe au plus haut total : un même total à la fin donne un match nul. Si ta table suit la règle anglaise, la feuille de la partie montre qui a gagné chaque manche : c'est le seul score positif de la ligne.
Coche « Fini » pour celui qui a vidé son chevalet, puis tape la valeur des tuiles qui restent à chacun des autres : l'appli les met en négatif et remplit les points du gagnant. La manche s'enregistre comme des points ordinaires, et se corrige de la même façon. Le décompte, Joker compris, est dans l'aide « Comment compter les points ? ». L'appli fait les totaux, classe du plus haut au plus bas et garde la partie dans l'historique, avec sa courbe.
Ta prochaine partie de Rummikub, sans papier ni crayon
Coche celui qui a vidé son chevalet, tape les tuiles des autres, laisse l'appli faire les totaux et désigner le gagnant, et retrouve tes parties dans l'historique. Gratuit pour commencer, Premium en achat unique, sans compte et sans publicité.
