Contare i punti a Wizard, manche dopo manche
A ogni manche scrivi i punti di ciascuno, anche negativi: Teamzy fa i totali, sa quante manche giocare secondo il numero di giocatori, chiude la partita dopo l'ultima e indica il vincitore.


Wizard in 30 secondi
Wizard è un gioco di prese di Ken Fisher, da 3 a 6 giocatori, ognuno per sé. Il mazzo ha 60 carte: 52 carte di quattro semi, più 4 Wizard, che battono tutto, e 4 Jester, che perdono contro tutto. Alla 1ª manche ognuno riceve 1 carta, alla 2ª due, e così via finché tutte le carte sono state distribuite. Prima di giocare, ognuno prevede quante prese farà. Tutto dipende da quella previsione: azzeccarla in pieno dà punti, sbagliarla ne toglie, sia per una presa in più sia per una in meno. Vince il totale più alto dopo l'ultima manche.
Quanto vale una previsione
Alla fine di ogni manche, ognuno confronta le sue prese con la sua previsione. Previsione giusta: 20 punti, più 10 per ogni presa fatta; prevedere 0 e non farne nessuna vale quindi 20. Previsione sbagliata: 10 punti in meno per ogni presa di scarto, in più o in meno, e le prese fatte non valgono niente. Nessuna carta vale punti. I punti si sommano di manche in manche, e vince il totale più alto quando tutte le carte sono state distribuite.
Il punteggio, il numero di manche e la parità
| Cosa si conta | Punti |
|---|---|
| Previsione giusta, bonus | 20 |
| Previsione giusta, ogni presa fatta | 10 |
| Previsione sbagliata, ogni presa di scarto (in più o in meno) | -10 |
| Esempio: previste 2, fatte 2 | 40 |
| Esempio: previste 0, fatte 0 | 20 |
| Esempio: previste 2, fatta 1 | -10 |
| Numero di manche | 20 manche con 3 giocatori, 15 con 4, 12 con 5, 10 con 6 |
| Stesso totale alla fine | vittoria condivisa (pareggio) |
I punti di una manche, presa per presa
Una previsione giusta vale 20 punti, più 10 a presa: 20 per 0 prese previste e fatte, 120 per 10 prese, e fino a 220 per 20 prese nell'ultima manche in 3 giocatori. Una previsione sbagliata costa 10 punti per ogni presa di scarto, quante che siano le prese fatte.
| Prese | Previsione giusta: tante prese previste e fatte | Previsione sbagliata: tante prese di scarto |
|---|---|---|
| 0 | 20 | nessuno scarto |
| 1 | 30 | -10 |
| 2 | 40 | -20 |
| 3 | 50 | -30 |
| 4 | 60 | -40 |
| 5 | 70 | -50 |
| 6 | 80 | -60 |
| 7 | 90 | -70 |
| 8 | 100 | -80 |
| 9 | 110 | -90 |
| 10 | 120 | -100 |
Il numero di manche secondo i giocatori
Una carta in più a ogni manche, finché le 60 carte sono state distribuite: in 4 giocatori, 15 manche, e 15 carte a testa nell'ultima. Più si è, più la partita è corta.
| Giocatori | Manche |
|---|---|
| 3 giocatori | 20 |
| 4 giocatori | 15 |
| 5 giocatori | 12 |
| 6 giocatori | 10 |
L'ultima manche dell'esempio, giocatore per giocatore
La manche 15 della partita raccontata più sotto, con 15 carte a testa. Le previsioni fanno 16 prese per 15 in gioco: almeno un giocatore sbaglierà.
| Giocatore | Previsione | Prese fatte | Calcolo | Punti |
|---|---|---|---|---|
| Emma | 6 | 6 | giusta: 20 + 6 × 10 | 80 |
| Lucas | 3 | 2 | sbagliata: 1 × -10 | -10 |
| Chloé | 3 | 3 | giusta: 20 + 3 × 10 | 50 |
| Nathan | 4 | 4 | giusta: 20 + 4 × 10 | 60 |
| Totale | 16 | 15 | ||
Il foglio dell'esempio
Le 15 manche della partita in quattro raccontata più sotto: per ogni giocatore, i suoi punti e, in piccolo, la sua previsione e le prese fatte. Un punteggio negativo è una previsione sbagliata. La riga «Dopo 14 manche» mostra Lucas in testa prima dell'ultima.
| Manche | Emma | Lucas | Chloé | Nathan |
|---|---|---|---|---|
| 1 | -10 (previste 0, fatte 1) | 20 (previste 0, fatte 0) | 20 (previste 0, fatte 0) | 20 (previste 0, fatte 0) |
| 2 | 20 (previste 0, fatte 0) | -20 (previste 2, fatte 0) | -10 (previste 1, fatte 2) | -10 (previste 1, fatte 0) |
| 3 | -10 (previste 1, fatte 0) | 40 (previste 2, fatte 2) | -10 (previste 1, fatte 0) | 30 (previste 1, fatte 1) |
| 4 | 50 (previste 3, fatte 3) | 20 (previste 0, fatte 0) | 30 (previste 1, fatte 1) | 20 (previste 0, fatte 0) |
| 5 | -10 (previste 0, fatte 1) | 30 (previste 1, fatte 1) | 30 (previste 1, fatte 1) | 40 (previste 2, fatte 2) |
| 6 | -10 (previste 2, fatte 3) | 40 (previste 2, fatte 2) | 30 (previste 1, fatte 1) | 20 (previste 0, fatte 0) |
| 7 | -10 (previste 2, fatte 3) | 20 (previste 0, fatte 0) | 40 (previste 2, fatte 2) | -10 (previste 3, fatte 2) |
| 8 | -10 (previste 3, fatte 2) | 60 (previste 4, fatte 4) | 20 (previste 0, fatte 0) | -10 (previste 3, fatte 2) |
| 9 | 50 (previste 3, fatte 3) | -10 (previste 1, fatte 2) | -20 (previste 4, fatte 2) | -10 (previste 3, fatte 2) |
| 10 | -20 (previste 5, fatte 3) | 30 (previste 1, fatte 1) | -20 (previste 6, fatte 4) | -20 (previste 0, fatte 2) |
| 11 | 40 (previste 2, fatte 2) | 40 (previste 2, fatte 2) | 60 (previste 4, fatte 4) | 50 (previste 3, fatte 3) |
| 12 | 80 (previste 6, fatte 6) | -20 (previste 2, fatte 0) | 40 (previste 2, fatte 2) | 60 (previste 4, fatte 4) |
| 13 | 30 (previste 1, fatte 1) | 50 (previste 3, fatte 3) | 70 (previste 5, fatte 5) | -10 (previste 5, fatte 4) |
| 14 | 60 (previste 4, fatte 4) | -10 (previste 0, fatte 1) | -20 (previste 2, fatte 4) | 70 (previste 5, fatte 5) |
| Dopo 14 manche | 250 | 290 | 260 | 240 |
| 15 | 80 (previste 6, fatte 6) | -10 (previste 3, fatte 2) | 50 (previste 3, fatte 3) | 60 (previste 4, fatte 4) |
| Totale | 330 | 280 | 310 | 300 |
Il segnapunti da stampare
Un segnapunti di Wizard in A4, da 3 a 6 giocatori e per 20 manche, quanto basta per giocare in 3: per ogni giocatore, la previsione, le prese fatte e il totale a ogni manche, e la riga in cui la partita finisce secondo il numero di giocatori. Il punteggio è ricordato in fondo. Stampalo per la prossima partita, o lascia contare a Teamzy.
Scarica il segnapunti di Wizard (PDF)Una partita a Wizard ribaltata all'ultima manche
Emma, Lucas, Chloé e Nathan giocano in quattro: 60 carte divise per 4, la partita dura 15 manche. Dopo la manche 14, Lucas è in testa con 290 punti, davanti a Chloé (260), Emma (250) e Nathan (240). Resta una manche, con 15 carte a testa.
- 1Manche 15, ognuno fa la sua previsione: 6 prese Emma, 3 Lucas, 3 Chloé e 4 Nathan. Sono 16 prese previste per 15 in gioco: qualcuno sbaglierà.
- 2Emma fa le sue 6 prese: 20 + 6 × 10, cioè 80 punti. Chloé fa le sue 3 (50 punti) e Nathan le sue 4 (60 punti).
- 3Lucas ne fa solo 2 delle 3 previste: una presa di scarto, -10. Le sue 2 prese non gli valgono niente.
- 4I totali: Emma 250 + 80 = 330, Chloé 260 + 50 = 310, Nathan 240 + 60 = 300 e Lucas 290 - 10 = 280.
Emma vince con 330 punti, davanti a Chloé (310), Nathan (300) e Lucas (280), passato dal 1º all'ultimo posto in una sola manche. A Wizard la previsione conta più delle prese, e una manche a 15 carte può cambiare tutto.
In Teamzy, a ogni manche, scrivi i punti di ciascuno: 80 per Emma, -10 per Lucas con il tasto ±, 50 e 60. L'app fa i totali, sa che in quattro la partita dura 15 manche, si chiude da sola dopo l'ultima («Le 15 manche sono giocate: la partita è finita.») e indica la vincitrice.

Le domande che saltano fuori al tavolo
Alla fine di ogni manche, ognuno confronta le sue prese con la sua previsione. Previsione giusta: 20 punti, più 10 per ogni presa fatta (previste 2, fatte 2: 40). Previsione sbagliata: -10 per ogni presa di scarto, in più o in meno (previste 2, fatta 1: -10; prevista 1, fatte 4: -30). I punti si sommano di manche in manche, e vince il totale più alto.
Regole di Wizard di U.S. Games Systems (PDF in inglese, francese e spagnolo)20 punti se non fai nessuna presa: è una previsione giusta, senza prese da aggiungere. Se ne fai una, è una presa di scarto: -10. Nella partita dell'esempio, alla 1ª manche, con 1 carta a testa, tutti e quattro prevedono 0. Emma fa l'unica presa e perde 10 punti; Lucas, Chloé e Nathan ne segnano 20.
Tante manche quante servono per distribuire le 60 carte, una in più a ogni manche: 20 manche con 3 giocatori, 15 con 4, 12 con 5 e 10 con 6. L'ultima si gioca con tutte le carte in mano. In Teamzy, l'app legge il numero di giocatori della partita, mostra il numero di manche sotto il nome del gioco e chiude la partita dopo l'ultima.
Sì, nelle regole base: le previsioni possono sommare più, meno o tante prese quante sono in gioco. Una variante delle regole di Amigo, «Plus/minus Eins», lo vieta: il totale delle previsioni deve essere diverso, quindi almeno un giocatore sbaglia a ogni manche. Il punteggio non cambia, e in Teamzy scrivi i punti allo stesso modo.
Le regole di Amigo lo dicono: i giocatori a pari merito con il totale più alto si dividono la vittoria. Teamzy fa lo stesso: lo stesso totale alla fine dà un pareggio, una vittoria condivisa.
No. A Wizard nessuna carta vale punti: contano solo le prese, confrontate con la previsione. Un Wizard vince la presa in cui è giocato (il primo giocato, se ce ne sono più di uno), un Jester la perde quasi sempre. Entrambi servono a centrare la previsione: prendere una presa promessa, o evitarne una di troppo.
È un gioco di prese cugino di Wizard: anche lì si prevede quante prese si faranno. Si gioca con un mazzo normale, senza Wizard né Jester, e il suo punteggio cambia da un tavolo all'altro (un bonus fisso per una previsione giusta, un punto a presa, una penalità o no per una previsione sbagliata). In Teamzy, aggiungilo come gioco tuo «A manche» e scrivi i punti di ognuno secondo le regole del tuo tavolo.
Alla fine della manche, scrivi i punti di ciascuno: 80 per 6 prese previste e fatte, -10 per una presa di scarto con il tasto ±. Il punteggio, con degli esempi, è nell'aiuto «Come si contano i punti?». L'app fa i totali, classifica dal più alto al più basso, chiude la partita dopo l'ultima manche e la tiene nella cronologia, con la sua curva.
La tua prossima partita a Wizard, senza carta né penna
Scrivi i punti di ogni manche, anche negativi, lascia che l'app faccia i totali, conti le manche e indichi il vincitore, e ritrova le tue partite nella cronologia. Gratis per cominciare, Premium con un acquisto unico, senza account e senza pubblicità.
