Contar los rubíes de For a Crown, la reliquia familiar a 10 y el desempate por influencia
Escribes los rubíes de cada uno una vez aplicadas las últimas ganancias y pérdidas, y marcas la reliquia que sigue en tu cofre (10 rubíes): Teamzy hace el total. ¿Empate? La influencia, la posición del retrato en la galería, designa a la familia ganadora.


For a Crown en 30 segundos
For a Crown es un juego de Maxime Rambourg, publicado por Repos Production, para 3 a 5 jugadores. Cada uno dirige una familia que, durante cuatro rondas, recluta mercenarios, envía bandidos enmascarados a sus rivales y juega con su influencia para hacerles perder rubíes. Al terminar la 4.ª ronda se aplican las últimas ganancias y pérdidas y cada uno cuenta los rubíes de su cofre: la reliquia familiar que siga en él vale 10. Gana quien tiene más rubíes, y en caso de empate se impone la familia más influyente.
Cómo se cuenta en For a Crown, y quién gana un empate
En For a Crown no hay puntos: se cuentan rubíes. Tras la 4.ª ronda se aplican las últimas ganancias y pérdidas, en este orden: la familia más influyente gana 1 rubí, la que tiene más monedas gana 1 y la que tiene más bandidos enmascarados delante pierde 1. Después cada uno abre su cofre y cuenta los rubíes que hay dentro; la reliquia familiar que siga ahí vale 10 (es la línea Objeto valioso de Teamzy). Gana quien tiene más rubíes; en caso de empate, la más influyente de las familias empatadas, la que tiene su retrato más a la derecha en la galería. Teamzy no calcula esas ganancias y pérdidas: las aplicas en la mesa y luego escribes los rubíes que te quedan. En la ayuda de la app, los bandidos enmascarados aparecen como "mapaches ladrones".
Los rubíes, el final de la partida y el desempate
| Qué se cuenta | Puntos |
|---|---|
| Rubíes del cofre | 1 |
| Familia más influyente | 1 |
| Más monedas | 1 |
| Más mapaches ladrones | -1 |
| Objeto valioso aún en el cofre | 10 |
| Fin de la partida | Tras la 4.ª ronda |
| Empate | la familia más influyente |
Las últimas ganancias y pérdidas del ejemplo
Lucas, Emma, Hugo y Léa acaban de terminar su 4.ª ronda. Emma es la más influyente, Lucas tiene más monedas y Hugo más bandidos enmascarados delante: las tres últimas ganancias y pérdidas se aplican en ese orden, y después cada uno cuenta los rubíes de su cofre.
| Lucas | Emma | Hugo | Léa | |
|---|---|---|---|---|
| Rubíes antes de las últimas ganancias y pérdidas | 26 | 30 | 25 | 21 |
| Familia más influyente | 0 | +1 | 0 | 0 |
| Más monedas | +1 | 0 | 0 | 0 |
| Más mapaches ladrones | 0 | 0 | −1 | 0 |
| Rubíes | 27 | 31 | 24 | 21 |
La hoja de puntos del ejemplo
El final de partida contado más abajo. Emma y Léa empatan a 31: Léa aún tiene su reliquia familiar en el cofre, que le da 10 rubíes. Bajo el total, la línea Influencia las desempata.
| Lucas | Emma | Hugo | Léa | |
|---|---|---|---|---|
| Rubíes | 27 | 31 | 24 | 21 |
| Objeto valioso | 0 | 0 | 0 | 10 |
| Total | 27 | 31 | 24 | 31 |
| Desempate | ||||
| Influencia | 3 | 4 | 1 | 2 |
Emma gana en el desempate: su retrato es el más a la derecha de la galería, en el 4.º lugar contando desde la izquierda, frente al 2.º de Léa.
El final de una partida, decidido por la influencia
Lucas, Emma, Hugo y Léa acaban de jugar la 4.ª ronda de For a Crown, cada uno por su cuenta. Lucas, Emma y Hugo vendieron su reliquia familiar durante la partida para pagar rubíes que les faltaban: solo Léa conservó la suya en el fondo de su cofre.
- 1Terminada la 4.ª ronda, se salta el final de ronda y se aplican las últimas ganancias y pérdidas, en orden. Emma, cuyo retrato es el más a la derecha de la galería, es la más influyente: gana 1 rubí. Lucas tiene más monedas: gana 1. Hugo tiene más bandidos enmascarados delante: pierde 1.
- 2Cada uno abre su cofre y cuenta sus rubíes: Lucas 27, Emma 31, Hugo 24 y Léa 21. Estos números ya incluyen las ganancias y pérdidas del primer paso.
- 3Léa aún tiene su reliquia familiar: cuenta como 10 rubíes, y pasa de 21 a 31.
- 4Totales: Emma 31, Léa 31, Lucas 27 y Hugo 24. Emma y Léa empatan en cabeza.
- 5El desempate mira la influencia, es decir, la galería: el retrato de Emma está en el 4.º lugar contando desde la izquierda, el de Léa en el 2.º. Emma es la más influyente de las dos.
Emma gana en el desempate: 31 rubíes como Léa, pero con el retrato más a la derecha de la galería. Clasificación: Emma, Léa, Lucas, Hugo.
En Teamzy, escribes en la primera línea los rubíes de cada uno, una vez aplicadas las últimas ganancias y pérdidas, y marcas la reliquia de Léa (la casilla Objeto valioso): su total pasa a 31 y la app muestra "Empate en cabeza". Entonces escribes en la línea Influencia la posición del retrato de cada uno en la galería, contando desde la izquierda: Lucas 3, Emma 4, Hugo 1, Léa 2. Esa línea no se suma al total: solo cuenta en caso de empate, y gana el número más alto. La app designa a Emma y guarda la partida en el historial.

Las preguntas que surgen en la mesa
No hay puntos: se cuentan rubíes. Terminada la 4.ª ronda, se aplican las últimas ganancias y pérdidas (1 rubí más para la familia más influyente, 1 más para la que tiene más monedas, 1 menos para la que tiene más bandidos enmascarados delante), y después cada uno cuenta los rubíes de su cofre. La reliquia familiar, si sigue ahí, vale 10 rubíes. Gana quien tiene más rubíes. En Teamzy, escribes tus rubíes en la primera línea, marcas la reliquia si la conservas y el total se calcula solo.
El reglamento de For a Crown, de Repos Production (PDF)Al final de la 4.ª ronda: la fase de final de ronda se salta y se pasa directamente a las últimas ganancias y pérdidas. Puede terminar antes: una familia que no tiene rubíes en su cofre cuando debe pagarlos, y que ya vendió su reliquia familiar, queda fuera de juego. Su retrato sale de la galería, sus rivales terminan la ronda en curso y la partida acaba. Teamzy no sigue las rondas: rellenas la hoja cuando la partida ha terminado.
Tres ajustes, en este orden, antes de contar los rubíes: la familia más influyente gana 1 rubí; la familia o familias con más monedas ganan 1 rubí cada una; la familia o familias con más bandidos enmascarados delante pierden 1 rubí cada una. Solo cuentan los bandidos enmascarados que sigan delante de ti al final: algunos eventos de la partida permiten librarse de ellos. En el recuento final, las monedas no valen rubíes: solo sirven para saber quién se lleva la bonificación.
No. La app cuenta a partir de los rubíes que escribes: aplica primero las últimas ganancias y pérdidas en tu mesa y escribe después en la línea Rubíes lo que queda en tu cofre. La reliquia tiene su propia casilla: no la sumes tú, márcala.
Cada familia tiene la suya, guardada en su cofre al empezar junto con 10 rubíes. Si tienes que devolver rubíes a la reserva y tu cofre está vacío, debes vender tu reliquia, una sola vez: tomas 10 rubíes de la reserva y ya no puedes recuperarla. Si sigue en tu cofre al final de la partida, cuenta como 10 rubíes. En Teamzy, marca la casilla Objeto valioso solo si la conservas: una vez vendida, ya no cuenta, porque sus 10 rubíes ya están entre los que escribes.
En caso de empate, gana la más influyente de las familias empatadas. La influencia se lee en la galería: cuanto más a la derecha está un retrato, más influyente es la familia. En la app, escribe en la línea Influencia la posición de cada retrato en la galería, contando desde la izquierda: gana el número más alto. Esa línea no se suma a los rubíes. Cada retrato tiene su propio espacio, así que el empate siempre se resuelve.
La posición del retrato de cada familia en la galería, contando desde la izquierda: 1 para el retrato más a la izquierda, luego 2, 3 y así sucesivamente. El número más alto es la familia más influyente. Da igual que cuentes los espacios o los retratos, siempre que el retrato más a la derecha tenga el número más alto. Como la línea no cuenta en el total, puedes rellenarla solo cuando aparezca un empate.
Sí: la hoja tiene un total por familia, de 3 a 5 jugadores, cada uno por su cuenta, como el juego. Tiene tres líneas: los rubíes, la reliquia (una casilla de 10) y la influencia, que desempata. El reclutamiento de mercenarios, los bandidos enmascarados, los eventos y el dado mágico se juegan en la mesa, sin nada que introducir.
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