Contare i punti a Rummikub, senza rifare le somme
Spunta chi ha svuotato il leggio, scrivi le tessere rimaste agli altri: Teamzy le mette in negativo, dà la somma al vincitore della manche, fa i totali e indica il vincitore della partita.


Rummikub in 30 secondi
Rummikub è un gioco di tessere creato da Ephraim Hertzano, da 2 a 4 giocatori, ognuno per sé. La scatola contiene 106 tessere: da 1 a 13 in quattro colori, due per tipo, più 2 jolly. Ognuno ne riceve 14 sul suo leggio e cala scale e gruppi; la sua prima calata deve valere almeno 30 punti. Il primo che svuota il leggio vince la manche: gli altri perdono il valore delle tessere che gli restano, e lui segna la somma. Vince il totale più alto dopo le manche concordate.
Quanto costa una tessera rimasta sul leggio
Durante la manche, le tessere calate non valgono nulla: tutto si conta quando qualcuno svuota il leggio. Ognuno degli altri somma il valore delle tessere che gli restano, il numero stampato sopra, e lo perde. Un jolly rimasto sul leggio costa 30 punti secondo le regole in inglese, 25 secondo le regole multilingue (in olandese, tedesco, francese, spagnolo e portoghese). Chi ha chiuso segna la somma di quello che perdono gli altri: ogni manche fa zero in totale.
Il conteggio, il blocco e la fine della partita
| Cosa si conta | Punti |
|---|---|
| Ogni tessera rimasta sul tuo leggio | il suo valore, in negativo |
| Jolly rimasto sul tuo leggio | −30 (−25 secondo l’edizione) |
| Il primo che svuota il leggio | la somma dei punti persi dagli altri |
| Nessuna tessera da pescare e nessuno può giocare | vince il leggio più leggero; ognuno perde la differenza con lui |
| Fine della partita | dopo le manche concordate |
| Stesso totale alla fine | pareggio |
| Secondo le regole inglesi | vince chi ha vinto più manche, poi il totale |
La 3ª manche dell'esempio, giocatore per giocatore
La manche che ribalta la partita raccontata più sotto: Emma svuota il leggio mentre Nathan resta con 36 punti di tessere. Quello che perdono Lucas, Chloé e Nathan, lo segna Emma.
| Giocatore | Tessere rimaste | Calcolo | Punti |
|---|---|---|---|
| Emma | 0 | leggio vuoto: 9 + 21 + 36 | 66 |
| Lucas | 9 | perde i suoi 9 punti di tessere | -9 |
| Chloé | 21 | perde i suoi 21 punti di tessere | -21 |
| Nathan | 36 | perde i suoi 36 punti di tessere | -36 |
| Totale della manche | 0 | ||
Una manche bloccata: vince il leggio più leggero
Un esempio inventato, fuori dalla partita raccontata: non ci sono più tessere da pescare e nessuno può giocare. Secondo le regole in inglese, vince la manche il leggio più leggero, qui quello di Lucas; ognuno degli altri perde la differenza tra il suo leggio e quello di Lucas, e Lucas segna la somma delle differenze.
| Giocatore | Tessere rimaste | Calcolo | Punti |
|---|---|---|---|
| Emma | 9 | 4 - 9 | -5 |
| Lucas | 4 | il più leggero: 5 + 11 + 18 | 34 |
| Chloé | 15 | 4 - 15 | -11 |
| Nathan | 22 | 4 - 22 | -18 |
| Totale della manche | 0 | ||
Il foglio dell'esempio
Le 4 manche della partita raccontata più sotto. Un pallino segna chi ha svuotato il leggio; la colonna Somma mostra che ogni manche fa zero: quello che perdono gli uni, lo segna il vincitore della manche.
| Manche | Emma | Lucas | Chloé | Nathan | Somma |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | -12 | 44 (ha svuotato il leggio) | -7 | -25 | 0 |
| 2 | -8 | -15 | 27 (ha svuotato il leggio) | -4 | 0 |
| 3 | 66 (ha svuotato il leggio) | -9 | -21 | -36 | 0 |
| 4 | -5 | -18 | 34 (ha svuotato il leggio) | -11 | 0 |
| Totale | 41 | 2 | 33 | -76 | 0 |
Il segnapunti da stampare
Un segnapunti di Rummikub in A4, da 2 a 4 giocatori e per 15 manche: per ogni giocatore, una casella da spuntare se ha svuotato il leggio, le tessere rimaste e il totale a ogni manche. Il conteggio, jolly e blocco compresi, è ricordato in fondo. Stampalo per la prossima partita, o lascia contare a Teamzy.
Scarica il segnapunti di Rummikub (PDF)Una partita di Rummikub ribaltata alla 3ª manche
Emma, Lucas, Chloé e Nathan giocano in quattro, ognuno per sé, e si accordano su quattro manche. Nessun jolly resta su un leggio e le tessere da pescare non finiscono: ogni manche termina quando qualcuno svuota il leggio.
- 1Manche 1: Lucas svuota il leggio. A Emma restano 12 punti di tessere, a Chloé 7 e a Nathan 25: li perdono, e Lucas segna 12 + 7 + 25, cioè 44. Passa in testa.
- 2Manche 2: Chloé chiude per prima. Emma perde 8, Lucas 15 e Nathan 4: 27 per Chloé. Lucas resta in testa con 29, davanti a Chloé (20), Emma (-20) e Nathan (-29).
- 3Manche 3: Emma svuota il leggio mentre Nathan resta con 36 punti di tessere. Con i 9 di Lucas e i 21 di Chloé, segna 66 e passa in testa con 46, davanti a Lucas (20), Chloé (-1) e Nathan (-65).
- 4Manche 4: Chloé chiude di nuovo per prima e segna 34 (5 di Emma, 18 di Lucas, 11 di Nathan). Risale a 33, ma Emma, a 41, mantiene 8 punti di vantaggio.
Emma vince con 41 punti, davanti a Chloé (33), Lucas (2) e Nathan (-76). Siccome ogni manche fa zero, anche i quattro totali: quello che Nathan ha perso, gli altri l'hanno segnato. A Rummikub chiudere in fretta conta, ma non restare con tessere alte conta altrettanto.
In Teamzy, a ogni manche, spunta «Chiuso» per chi ha svuotato il leggio e scrivi le tessere rimaste agli altri: 5 per Emma, 18 per Lucas e 11 per Nathan alla manche 4. L'app le mette in negativo e dà 34 a Chloé. Dopo la 4ª manche, «Termina la partita»: l'app indica la vincitrice e tiene la partita nella cronologia, con la sua curva.

Le domande che saltano fuori al tavolo
Quando un giocatore svuota il leggio, la manche finisce. Ognuno degli altri somma il valore delle tessere che gli restano, il numero stampato sopra, e lo perde: 12 punti di tessere, -12. Chi ha chiuso segna la somma di queste perdite. I punti si sommano di manche in manche, e vince il totale più alto.
Le regole ufficiali di Rummikub su rummikub.com, in varie lingueDipende dalle regole della tua edizione: 30 punti secondo le regole in inglese, 25 secondo le regole multilingue (in olandese, tedesco, francese, spagnolo e portoghese). Conta in negativo per chi lo tiene, e il vincitore della manche lo aggiunge alla sua somma. Sul tavolo, il jolly prende il valore della tessera che sostituisce, anche nella prima calata.
Secondo le regole in inglese, si continua a giocare finché nessuno può più calare. Vince allora la manche il leggio più leggero: ognuno degli altri perde la differenza tra il suo leggio e quello del vincitore, e il vincitore segna la somma delle differenze. In Teamzy, spunta «Chiuso» per il leggio più leggero e scrivi la differenza di ognuno degli altri: l'app le mette in negativo e calcola i punti del vincitore.
Regole di Rummikub in inglese su rummikub.com (PDF)Sì: la prima calata deve valere almeno 30 punti, solo con tessere del tuo leggio, senza usare quelle già sul tavolo. Non cambia nulla nel conteggio: una tessera calata non conta più, costano punti solo quelle ancora sul leggio alla fine della manche.
Quante ne concordate. Le regole in inglese raggruppano le manche in serie: una serie ha tante manche quanti sono i giocatori (4 in quattro, 3 in tre, 2 in due), e il tavolo sceglie quante serie giocare. Teamzy non fissa una fine: quando avete giocato le vostre manche, «Termina la partita», e vince il totale più alto.
Le regole in inglese classificano prima per numero di manche vinte, e i punti servono solo a spareggiare. Teamzy classifica per il totale più alto: lo stesso totale alla fine dà un pareggio. Se il tuo tavolo segue le regole in inglese, il foglio della partita mostra chi ha vinto ogni manche: è l'unico punteggio positivo della riga.
Spunta «Chiuso» per chi ha svuotato il leggio e scrivi il valore delle tessere rimaste a ognuno degli altri: l'app le mette in negativo e riempie i punti del vincitore. La manche si salva come punti normali, e si corregge allo stesso modo. Il conteggio, jolly compreso, è nell'aiuto «Come si contano i punti?». L'app fa i totali, classifica dal più alto al più basso e tiene la partita nella cronologia, con la sua curva.
La tua prossima partita a Rummikub, senza carta né penna
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