Rummikub da 2 a 4 giocatori, ognuno per sé

Contare i punti a Rummikub, senza rifare le somme

Spunta chi ha svuotato il leggio, scrivi le tessere rimaste agli altri: Teamzy le mette in negativo, dà la somma al vincitore della manche, fa i totali e indica il vincitore della partita.

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Schermata di Teamzy: inserimento della manche 4 di Rummikub, Chloé spuntata «Chiuso», -5 per Emma, -18 per Lucas e -11 per Nathan, 34 calcolato per Chloé, e il totale di ognuno sotto il nome (Emma passa da 46 a 41)
Schermata di Teamzy: la classifica della partita di Rummikub e, sotto, la tabella delle 4 manche con i punti di ognuno

Rummikub in 30 secondi

Rummikub è un gioco di tessere creato da Ephraim Hertzano, da 2 a 4 giocatori, ognuno per sé. La scatola contiene 106 tessere: da 1 a 13 in quattro colori, due per tipo, più 2 jolly. Ognuno ne riceve 14 sul suo leggio e cala scale e gruppi; la sua prima calata deve valere almeno 30 punti. Il primo che svuota il leggio vince la manche: gli altri perdono il valore delle tessere che gli restano, e lui segna la somma. Vince il totale più alto dopo le manche concordate.

Quanto costa una tessera rimasta sul leggio

Durante la manche, le tessere calate non valgono nulla: tutto si conta quando qualcuno svuota il leggio. Ognuno degli altri somma il valore delle tessere che gli restano, il numero stampato sopra, e lo perde. Un jolly rimasto sul leggio costa 30 punti secondo le regole in inglese, 25 secondo le regole multilingue (in olandese, tedesco, francese, spagnolo e portoghese). Chi ha chiuso segna la somma di quello che perdono gli altri: ogni manche fa zero in totale.

Il conteggio, il blocco e la fine della partita

Cosa si contaPunti
Ogni tessera rimasta sul tuo leggioil suo valore, in negativo
Jolly rimasto sul tuo leggio−30 (−25 secondo l’edizione)
Il primo che svuota il leggiola somma dei punti persi dagli altri
Nessuna tessera da pescare e nessuno può giocarevince il leggio più leggero; ognuno perde la differenza con lui
Fine della partitadopo le manche concordate
Stesso totale alla finepareggio
Secondo le regole inglesivince chi ha vinto più manche, poi il totale

La 3ª manche dell'esempio, giocatore per giocatore

La manche che ribalta la partita raccontata più sotto: Emma svuota il leggio mentre Nathan resta con 36 punti di tessere. Quello che perdono Lucas, Chloé e Nathan, lo segna Emma.

GiocatoreTessere rimasteCalcoloPunti
Emma0leggio vuoto: 9 + 21 + 3666
Lucas9perde i suoi 9 punti di tessere-9
Chloé21perde i suoi 21 punti di tessere-21
Nathan36perde i suoi 36 punti di tessere-36
Totale della manche0

Una manche bloccata: vince il leggio più leggero

Un esempio inventato, fuori dalla partita raccontata: non ci sono più tessere da pescare e nessuno può giocare. Secondo le regole in inglese, vince la manche il leggio più leggero, qui quello di Lucas; ognuno degli altri perde la differenza tra il suo leggio e quello di Lucas, e Lucas segna la somma delle differenze.

GiocatoreTessere rimasteCalcoloPunti
Emma94 - 9-5
Lucas4il più leggero: 5 + 11 + 1834
Chloé154 - 15-11
Nathan224 - 22-18
Totale della manche0

Il foglio dell'esempio

Le 4 manche della partita raccontata più sotto. Un pallino segna chi ha svuotato il leggio; la colonna Somma mostra che ogni manche fa zero: quello che perdono gli uni, lo segna il vincitore della manche.

MancheEmmaLucasChloéNathanSomma
1-1244 (ha svuotato il leggio)-7-250
2-8-1527 (ha svuotato il leggio)-40
366 (ha svuotato il leggio)-9-21-360
4-5-1834 (ha svuotato il leggio)-110
Totale41233-760

Il segnapunti da stampare

Un segnapunti di Rummikub in A4, da 2 a 4 giocatori e per 15 manche: per ogni giocatore, una casella da spuntare se ha svuotato il leggio, le tessere rimaste e il totale a ogni manche. Il conteggio, jolly e blocco compresi, è ricordato in fondo. Stampalo per la prossima partita, o lascia contare a Teamzy.

Scarica il segnapunti di Rummikub (PDF)

Una partita di Rummikub ribaltata alla 3ª manche

Emma, Lucas, Chloé e Nathan giocano in quattro, ognuno per sé, e si accordano su quattro manche. Nessun jolly resta su un leggio e le tessere da pescare non finiscono: ogni manche termina quando qualcuno svuota il leggio.

  1. 1Manche 1: Lucas svuota il leggio. A Emma restano 12 punti di tessere, a Chloé 7 e a Nathan 25: li perdono, e Lucas segna 12 + 7 + 25, cioè 44. Passa in testa.
  2. 2Manche 2: Chloé chiude per prima. Emma perde 8, Lucas 15 e Nathan 4: 27 per Chloé. Lucas resta in testa con 29, davanti a Chloé (20), Emma (-20) e Nathan (-29).
  3. 3Manche 3: Emma svuota il leggio mentre Nathan resta con 36 punti di tessere. Con i 9 di Lucas e i 21 di Chloé, segna 66 e passa in testa con 46, davanti a Lucas (20), Chloé (-1) e Nathan (-65).
  4. 4Manche 4: Chloé chiude di nuovo per prima e segna 34 (5 di Emma, 18 di Lucas, 11 di Nathan). Risale a 33, ma Emma, a 41, mantiene 8 punti di vantaggio.

Emma vince con 41 punti, davanti a Chloé (33), Lucas (2) e Nathan (-76). Siccome ogni manche fa zero, anche i quattro totali: quello che Nathan ha perso, gli altri l'hanno segnato. A Rummikub chiudere in fretta conta, ma non restare con tessere alte conta altrettanto.

In Teamzy, a ogni manche, spunta «Chiuso» per chi ha svuotato il leggio e scrivi le tessere rimaste agli altri: 5 per Emma, 18 per Lucas e 11 per Nathan alla manche 4. L'app le mette in negativo e dà 34 a Chloé. Dopo la 4ª manche, «Termina la partita»: l'app indica la vincitrice e tiene la partita nella cronologia, con la sua curva.

Schermata di Teamzy: la partita di Rummikub «Dopo 4 manche», Emma «In testa» con 41 punti davanti a Chloé 33, Lucas 2 e Nathan -76

Le domande che saltano fuori al tavolo

Quando un giocatore svuota il leggio, la manche finisce. Ognuno degli altri somma il valore delle tessere che gli restano, il numero stampato sopra, e lo perde: 12 punti di tessere, -12. Chi ha chiuso segna la somma di queste perdite. I punti si sommano di manche in manche, e vince il totale più alto.

Le regole ufficiali di Rummikub su rummikub.com, in varie lingue

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Schermata di Teamzy: curva dei totali dei quattro giocatori su 4 manche di Rummikub, Lucas in testa dopo le prime due, Emma davanti dalla 3ª: «In testa: Emma, con 8 punti di vantaggio.»

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Aggiornato il 1 novembre 2026.

Rummikub è un gioco di tessere creato da Ephraim Hertzano, prodotto da Lemada e distribuito, tra gli altri, da Goliath; Rummikub è un marchio registrato di M&M Ventures. Teamzy non è affiliato a M&M Ventures, a Lemada né a Goliath.